Зачем в интернете пользуются чужими аккаунтами

Использование чужих аккаунтов в интернете — это очень широкое понятие, которое может включать как злонамеренные и противоправные действия, так и, в некоторых случаях, ситуативное или даже «легальное» совместное использование.

Вот основные причины и мотивы

Злонамеренные или противоправные действия (без согласия владельца).

Это наиболее распространенный и опасный вид использования чужих аккаунтов.

Финансовая выгода.

Кража денег: доступ к банковским счетам, привязанным картам, электронным кошелькам.
Мошенничество: использование аккаунта для рассылки просьб о денежной помощи друзьям владельца, создания фейковых объявлений о продаже товаров.
Продажа доступа: продажа угнанных аккаунтов на теневых рынках.
Кража личных данных и шпионаж.
Доступ к приватной информации: чтение личной переписки, просмотр фотографий, сбор информации для шантажа или другого вида манипуляций.
Шпионаж: мониторинг активности человека, его перемещений (если аккаунт связан с геолокацией).
Распространение вредоносного ПО и спама.
Фишинг: рассылка вредоносных ссылок или файлов от имени доверенного контакта.
Спам: использование аккаунта для распространения нежелательной рекламы или информации, так как сообщения от «друга» вызывают больше доверия.
Вандализм и порча репутации.

Удаление данных: удаление важной информации, фотографий, сообщений.
Публикация компромата: размещение унизительной, ложной или нежелательной информации от имени владельца аккаунта.
Кибербуллинг/троллинг: использование аккаунта для преследования или издевательств над другими пользователями, скрываясь за чужим именем.
Манипуляция общественным мнением.
Использование множества угнанных аккаунтов для создания видимости поддержки определенной идеи, распространения фейковых новостей или дезинформации.
Если основной аккаунт пользователя https://runews24.ru/technology/13/01/2025/vyigoda-ochevidna-zachem-polzovatelyam-interneta-chuzhie-akkauntyi заблокирован на какой-либо платформе, он может попытаться использовать чужой для продолжения своей деятельности.
Использование в «серых» или этически спорных целях (иногда с неявного согласия).

Эти ситуации часто находятся в «серой зоне» и могут нарушать пользовательские соглашения платформ.
Получение доступа к платному контенту/сервисам.
Использование логина и пароля друга или члена семьи для доступа к стриминговым сервисам (Netflix, Spotify), платным играм, подпискам на ПО без своей собственной оплаты.

Читерство в играх/конкурсах.
Использование более прокачанного аккаунта друга для получения преимуществ в онлайн-играх или конкурсах.
Иногда люди могут использовать аккаунт друга для «безобидных» розыгрышей, которые, однако, могут повлечь за собой негативные последствия.
Ситуативное или «легальное» использование (обычно с согласия владельца).
Хотя эти случаи могут быть оправданы, они все равно несут определенные риски безопасности.
Делегирование доступа (в бизнесе).
SMM-менеджеры, виртуальные ассистенты или члены команды могут получить доступ к корпоративным аккаунтам (например, в социальных сетях, рекламных кабинетах) для выполнения рабочих задач. В идеале для этого используются специальные инструменты с ролевым доступом, но иногда делятся прямыми логинами и паролями.
Супруги могут делиться аккаунтами для общих покупок, просмотра фильмов.
Родители могут иметь доступ к аккаунтам своих детей для контроля или помощи.
Помощь пожилым родственникам или друзьям в настройке аккаунта, восстановлении пароля, где приходится временно использовать их данные для входа.
В случае смерти человека его близкие могут пытаться получить доступ к его аккаунтам для управления цифровым наследством или уведомления контактов (часто требует юридических процедур).
Читать дальше →

Развитие видеоигр в мировой индустрии – это динамичный, многогранный процесс

Он связан с технологическим прогрессом, креативностью, изменением бизнес-моделей и расширением аудитории. Это не просто улучшение графики, а комплексная эволюция во всех аспектах: от дизайна и механик до распространения и монетизации.

Давайте разберем этот процесс https://tv29.ru/new/index.php/bk-kultura/43864-videoigry-mirovaya-industriya-razvlechenij-i-rynok-pokupki-akkauntov по этапам и ключевым факторам.
Ранние годы: пионеры и аркады (1950-е – 1970-е).

Появление первых компьютерных игр: Начиналось всё с университетских лабораторий и мейнфреймов (например, Tennis for Two в 1958, Spacewar! в 1962). Это были скорее демонстрации возможностей техники, чем коммерческие продукты.
Аркадная эра: в начале 1970-х годов появились первые коммерческие аркадные автоматы (Computer Space, Pong). Это сделало игры доступными для широкой публики в общественных местах.
Первые домашние консоли: Magnavox Odyssey (1972) и Atari 2600 (1977) принесли игры в дома, предложив простые, но увлекательные развлечения.
Ключевые характеристики: примитивная графика, новаторские концепции, простота механик, нишевая аудитория.
Золотой Век и Кризис: становление Индустрии (1980-е).

Расцвет аркад и домашних консолей: Аркадные игры (Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong) достигли пика популярности. Atari 2600 стала культурным феноменом.
Кризис видеоигр 1983 года: перенасыщение рынка некачественными играми, отсутствие контроля качества и агрессивный маркетинг привели к краху индустрии в Северной Америке.
Возрождение с Nintendo: Nintendo Entertainment System (NES/Famicom, 1985) возродила рынок. Nintendo ввела строгий контроль качества, инновационные игры (Super Mario Bros.) и новые бизнес-модели, фактически заложив основы современной консольной индустрии.
Появление PC-гейминга: начинают развиваться игры для персональных компьютеров (Ultima, King’s Quest), предлагая более глубокие и сложные жанры (RPG, приключения).
Ключевые характеристики: стандартизация, контроль качества, диверсификация жанров, борьба за долю рынка.

Революция 3D и Расцвет Консолей (1990-е).

Консольные войны: Sega Genesis/Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System конкурируют за рынок, двигая вперед технологии и маркетинг.
CD-ROM и 3D-графика: переход на CD-ROM позволил увеличить объем данных для игр, добавив видео и более качественный звук. Однако настоящий прорыв произошел с появлением 3D-графики (PlayStation, Nintendo 64). Это изменило подход к дизайну уровней, геймплею и повествованию.
Расцвет PC-гейминга: компьютерные игры становятся все более сложными и красивыми (Doom, Warcraft, StarCraft, Half-Life). Появляется сетевая игра через LAN.
Развитие жанров: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, глубокие RPG, файтинги, спортивные симуляторы – все эти жанры активно развиваются и стандартизируются.
Ключевые характеристики. Иммерсивность, комплексные нарративы, технологическая гонка, начало многопользовательской игры.
Онлайн-революция и массовый рынок (2000-е)

Интернет и MMORPG: распространение широкополосного интернета сделало возможными массовые многопользовательские онлайн-игры (EverQuest, World of Warcraft), создав огромные виртуальные миры и сообщества.
Онлайн-сервисы для консолей: Xbox Live (2002) и PlayStation Network (2006) принесли онлайн-мультиплеер и цифровое распространение на консоли.
Улучшение графики и геймплея: новое поколение консолей (PlayStation 2, Xbox, GameCube) и мощные ПК позволяют создавать фотореалистичную графику и более сложный ИИ.
Эксперименты с управлением: Nintendo Wii (2006) с ее инновационным управлением движением привлекла новую, более широкую аудиторию, включая казуальных игроков.
Ключевые характеристики: социальное взаимодействие, расширение аудитории, доминирование AAA-проектов, рост цифровой дистрибуции.

Мобильные Игры, Инди и Новые Бизнес-Модели (2010-е).
Смартфоны и планшеты: появление App Store и Google Play привело к взрывному росту мобильных игр (Angry Birds, Candy Crush Saga). Это сделало игры доступными для миллиардов людей.
Читать дальше →